プレゼンテーション内容


Dycoon

axis-aligned bounding box treeによるポリゴンであらわされた物体同士の干渉判定

axis-aligned bounding box treeでは
軸に対して斜めに交差するような大きなポリゴンと
小さい複雑な物体に対して干渉判定をおこなおうとすると,
判定の必要がある対象を十分に絞り込めないために
計算時間が増加する.
そこで,大きいポリゴンと小さいbounding boxとの衝突判定がある場合は
その判定を優先的におこなうことで計算時間が
どう変化するか実験をおこなった


SuCa
音響、音楽、音声
音に関する様々な話題、及び、1998年に開発した音程抽出プログラムの紹介。

近年、高度な3Dグラフィクスに関する情報は多く流通していますが、
音とコンピュータについては、ずっと少ない情報しか交換されていません。

CGはいまだに大きな計算能力を必要としますし、多くの研究者が精力的に
研究しています。それにくらべ、音の処理はPentiumIIIプロセッサなどが
あれば十分な処理が可能であり、PCを利用して音楽を研究している研究者
はいくらか少ないようです。

そのように音で遊んだり研究したりすることは、とてもホットで面白いこと
を伝えたいと思います。


NEKO

質点系を用いた力学処理の簡易処理手法について
剛体の代表点をワールド座標系で捉え、剛体を点間の距離を
一定に保つリンクで構成されているものと考える。
そしてこれに対し従来のかかる力とそれに対する数値積分により
位置を求めるという手法ではなく、各点に関する位置の数値微分で
速度成分を求めるという手法を用いることで、簡易的に力学処理が
行えることを新たに見出した。そのためこれに関する解説を行う。
サンプルとしてはAnimeBodyなどを予定。


水野かっぱ

ワンフェースアニメーション ウェイトエディターの紹介
アニメーション付のX-File出力をサポートするツールも増えてきた!
RMを使えば階層オブジェクトのアニメーションは簡単に出来る!
それなら次はワンスキンアニメーションをさせてみたい!
でも、ボーンに対する影響値を設定できるソフトは鬼のように高いし、
影響値だけ簡単な形式で吐き出せるソフトって殆どないのでは!?

という訳で作りました。影響値を編集できるツール。
今回はこのツールの紹介とデモ、
さらに最近のPCでミドルポリゴンのワンフェースアニメーションが
どこまで実用的に動作するかのベンチマーク結果の報告をさせていただこうかと思います。